Monday, February 02, 2015

ADVANCED FATE&FANTASY(Versão Beoulve)

Advanced FATE& FANTASY(versão do Beoulve)


  Esta e uma pequena adaptação de FAE(Fate Acelerado) para jogos de fantasia medieval, mas com algumas regras do core para deixar mais "complexo" e a tentar agradar alguns jogadores. Ela e baseada em uma já existente na internet, com algumas modificações.
  Começando com o básico: As "Aproximações" vão ser as mesma, optarei por usar os termo "Cuidadoso(Careful)" "Inteligente(Clever)" "Chamativo(Flashy)" "Forte(Forceful)" "Rápida(Quick)" e  "Sorrateira(Sneaky)" para termos de jogo, existe uma tradução do FATE Acelerado e vai sair uma oficial. então usarei esses até me decidir que termo usar.

  Primeira parte: Criação de Personagem

  Aqui nada muda muito, primeiro deve-se escolher seu conceito principal(High Concept), pode ser simplesmente uma descrição curta de "Classe&Raça" "Classe&Adjetivo" etc....
Exemplos: Patrulheiro Rabugento, Guerreiro Anão, Guerreiro Destemido, Valente Cavaleiro da Ordem do Grifo etc...
  Seu conceito deve ser claro, pode ser razoavelmente detalhado. Mas procure uma sentença simples expressar o que e mais importante e "relevante" do conceito, pois ainda tem 3 aspecto para "polir" os detalhes do personagem.
  Sobre RAÇAS: Normalmente jogos de fantasia tem "raças especiais" como elfos, anões, halflings, kender, hippos, draconatos, fadas, genasis etc.... Para determinar que o jogador e de uma raça exótica, basta ele a adicionar no conceito principal. Pronto...para caso o jogador deseja traços marcantes(Poderes ou efeitos por "raça") ele pode optar por comprar Façanhas "especiais" de raça. Além disso sempre que puder usar o exemplo racial para invocar um aspecto ligado, esta valendo seu uso(Sua raça se torna relevante quando faz algo relacionado a ela...)
  Após isso, entra o conceito "problemático" do personagem, algo que seja "negativo" para o mesmo, tal como um passado negro, impulsividade etc....
  Depois destas escolhas, podem se escolher mais 3 aspecto, para polir seu personagem, podendo escolher somente 1 na criação de personagem se desejar e deixar os outros para o decorrer do jogo. Outra opção e usar esses aspecto para explicar o porque do "grupo" se conhecer, usando a proposta de "mini-aventura" onde um jogador apresenta uma "breve aventura" que participo e escolhe um jogador para o adicionar a situação. Ambos podem sugerir Aspectos que teriam sido apresentados na situação, sobre o perfil de cada um. Evite Aspectos totalmente "bons" como "Forte como um touro" procure coisas mais "coringa" que combine algo bom e ruim, você pode ser forte como um touro, mas que tal "Forte e nada delicado"? Você e tão forte que tem dificuldade em fazer coisas delicadas. Isso seria bem melhor, pois somente com o mestre forçando seus aspectos e que se recupera FATE points.

Aproximações

  As mesmas do FAE, porem a distribuição sera 1 Bom(+2) dois Medianos (+1) em vez da padrão. Pois as capacidades serão adicionadas nas jogadas. O valor máximo que um jogador pode chegar é +7

Capacidades

  Além das aproximações básicas, são adicionados as "Capacidades" conjuntos de conhecimentos e habilidades exclusivas. Elas podem ser vistas como "Pacote de Pericias" do FATE core. Elas são divididas em duas categoria as "Marciais" e as "Misticas", uma representa as habilidades conseguidas com esforço físico e disciplina, enquanto a outra e sobre fé, arcanismo etc... o jogador tem 4 pontos para colocar entre elas, cada ponto marca o quando o jogador se dedico nesta vocação. Além disso elas tem alguns beneficios extras como aumentar o Stress Físico ou Mental. Uma capacidade nunca pode passar de +5, isso representa o máximo de domínio nela. Elas são:

Marcial

Combate: Esta capacidade esta voltada para o combate, guerra e tarefa do gênero
Ladinagem: O conjunto de habilidades para sobreviver no meio "urbano"
Foco: Capacidades físicas, expressão corporal, concentração e criatividade.


Misticas

Arcano: Relacionado a poderes ligados as forças arcanas, como magos, feiticeiros, bardos etc, seu conhecimento e domínio minimo.
Divino: Relacionado a fé e os poderes dos deuses, como orações e manifestações. Comum para Paladinos, Clérigos, Sacerdotes ou Inquisidores por exemplo.
Primal: As força da natureza, como seu conhecimento para animais, sobrevivência ou seguir rastros, como os poderes misteriosos da natureza.

Formando uma classe:
  Conforme o conceito do jogador, alguns exemplos: Guerreiro? Combate +4, Mago? Arcano +4 Patrulheiro? Combate +3 Primal +1, Monge? Combate+2 Foco+2

Além disso para cada ponto gasto em uma área(Marcial ou Mistica) aumenta-se a caixa de Stress Físico ou mental conforme abaixo:
Esses valores e a SOMA das habilidades dos grupos e não as capacidades individualmente.
Valor 0 nenhuma caixa adicional
Entre 1 e 2 uma caixa adicional de Stress físico(Marcial) ou de Stress Mental(Mistico)
Entre 3 a 4 uma caixa adicional de Stress físico(Marcial) ou Stress Mental(Mistico)
Entre 5 a 6 uma caixa de condição menor extra para Físico(Marcial) ou Mental(Mistico)
Entre 7 a 8 uma caixa adicional de Stress Físico(Marcial) ou de Stress Mental(Místico)
Entre 9 a 10 uma caixa de condição media extra para Físico(Marcial) ou Mental(Mistico)
Entre 11 a 12(MAX) uma caixa de condição grave extra para Físico(Marcial) ou Mental(Mistico)

Então se o jogador tem Combate +2 e Divino +2, ele ganha uma caixa extra em Stress Físico e Mental, já outro jogador que tenha Combate +3 Foco +1 ganharia 2 caixas extras de Stress Físico.

Façanhas não mudam, exceto que agora a façanhas de magia: Que ficaram na segunda parte desta adaptação.

Agora são adicionados o stress tanto físico como mental, além de condições para ambos. No geral recebe-se dano em ambos os "campos" de confrontos, com raras exceções(Talvez um monstro como o Devorador de Mentes possa atacar causando Stress Mental com um ataque psi) mas no geral eles só ocorrem em seus confrontos mais comuns físicos quando e confrontos físicos(Ser redundante) e mental nos mentais(novamente ser redundante)

Um exemplo de personagem com essas regras até agora.
Nome: Endaira Estrela do Alvorecer
Conceito Principal: Destemida paladina de Aslan
Complicação: Generosa demais
Aspectos Extras: "Deuses vocês podem me ouvir?" "Não posso perder as esperanças" "Não e hora para hesitar"

Aproximações                                 
Forte: +2
Rápida: +1
Chamativa: +1
Inteligente: +0
Cuidadoso: +0
Sorrateiro: +0

Capacidades
Combate +2
Ladinagem +0
Foco +1
Arcano +0
Divino +1
Primal +0

Stress
Físico: [   ] [   ]  [   ]  [   ]
Mental: [   ]  [   ]  [   ]








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